18-19 мая в Москве прошла крупнейшая в СНГ конференция для разработчиков игр DevGAMM. Более 1800 представителей игровой индустрии встретились, чтобы обменяться навыками, информацией и оценить разрабатываемые на данный момент мобильные и десктоп-игры.  Редакция Unilead посетила мероприятие и приготовила для вас подробный отчетный материал.

Советы по работе с партнерами и как не потерять их после первых встреч

В ходе конференции Александр Кожевников из агентства Brandcraft рассказал о возможных ошибках при работе с партнерами и как их избежать. Его советы будут полезны на любом уровне маркетинга и управления продуктом.

DevGAMM

Партнеры — инвесторы, издатели, разработчики и площадки:

  • Вне зависимости от уровня партнера и его места на рынке имеет смысл предоставлять системно подготовленную документацию;
  • Игровая индустрия небольшая: новости, материалы, слухи расходятся быстро, чаще всего партнеров можно оценить узнав о предыдущем опыте переговоров или работы, это стоит использовать и точно нужно учитывать.

Окна возможностей:

  • Общение с партнерами и участие в выставках всегда должны создавать новые возможности для развития вашего проекта: ищите новые полезные знакомства, опции по найму людей и новые идеи.
  • Основная цель первой встречи с партнером — обозначить ключевые точки обсуждения, продемонстрировать свою стратегию и потенциал дальнейших вариантов сотрудничества. Почему ваше сотрудничество должно быть выгодно партнеру, почему вы выполняете свою работу лучше (цена, качество и т.д.).

Продукт vs Команда:

  • Инвестор и издатель смотрят на проект с разных сторон — разный горизонт решений и модель извлечения прибыли;
  • Игра — еще не бизнес. Проект сам по себе может оказаться никому не нужен;
  • Инвестор почти всегда покупает не весь проект, а вкладывает средства в команду.
  • С точки зрения проекта инвестору будут важны маркетинговая модель, модель издания проекта, путь развития компании, формат возможного участия и партнерства. Но будьте осторожны: старайтесь не стать жертвой своих нереалистичных ожиданий: изучите рынок.

Форматов изучения рынка достаточно. Мы в Unilead каждый месяц готовим для вас исследования мобильных рынков стран мира. Последними были Бразилия и Южная Корея, ознакомьтесь.

DevGAMM

Материалы для встречи с инвестором могут быть следующими:

  • Билд или видеозапись геймплея — в идеале показывающие текущее состояние проекта и его ключевые особенности. Если в вашем проекте игрок проводит 80% в сражениях, позаботьтесь, чтобы им было уделено основное внимание, а не эксплор фичам, в которых проходит 10-15% игрового процесса;
  • Одностраничная презентация проекта — основные показатели, бюджет, сроки, команда разработки, потенциальные продажи или варианты развития. Краткость — сестра таланта, информативность и экономия времени инвестора — бесценные черты, которые должны работать в продуктивном тандеме;
  • Базовая бизнес-модель проекта\игры;
  • Общая презентация бизнеса и структуры ожиданий, задач от партнерства и привлечения инвестиций.

В рынке производства игр заложены внутренние риски из-за его динамичности, креативности и уровня проектных задач. Оценка проекта может быть как качественной (тогда играют роль визуальные факторы, опыт команды, совпадение с ожиданиями партнеров), так и формальной, при которой правильное планирование и представление показателей играет ключевую роль.

Внутренние проблемы, часто возникающие на первой встрече:

  • Недостаточный анализ рынков, своей ниши;
  • Неправильное определение конкурентов;
  • Отсутствие грамотной бизнес-модели — в том числе работы с площадками;
  • Несоразмерные задачам требования по деньгам и человеческим ресурсам.

12

Маркетинг и PR в мобильных и десктоп-играх

В этом году на конференции DevGAMM Moscow был впервые представлена секция целиком посвященная маркетингу и PR игр. В ее рамках выступил CEO Unilead Дмитрий Семенов, а модератором трека была Александра Пестрецова, с которой мы готовили полезный материал о том, как работать с видеоблогерами и инфлюенсерами с целью привлечения дополнительной аудитории в ваш проект.

Дмитрий рассказал об эффективных способах продвинуть свою игру бесплатно:

  • Выход в альтернативные магазины приложений (иногда региональные, если речь о Китае или Корее). Об этом недавно писали специальную статью;
  • Быть зафичеренным магазином;
  • Грамотная работа с инфлюенсерами;
  • Обязательно обладать удобным мобильным сайтом;
  • Содержать демо-видео геймплея с основными фичами;
  • Рассказывайте о своих проектах в специализированных группах в Facebook, VK, Хабр и др;
  • Договаривайтесь о постах в популярных тематических сообществах, на которые подписана ваша потенциальная аудитория;
  • Участвуйте в конференциях. Номинации и победы в них могут обеспечить бесплатную публикацию на сайте тематической прессы и тд;
  • Партнерьтесь с прессой;
  • Занимайтесь кросс-промо;
  • Проводите тщательный SEO и ASO-анализ;
  • Используйте push-уведомления с умом.

DevGAMM

Ваш продукт должен иметь качественную локализацию, отличный звук, вшитый сервис достижений, в лучшем случае быть изначально изданным в AppStore и только после в Google Play (клиенты платят чаще с iOS), пробовать покорять нестандартные платформы (носимые гаджеты, например) и т.д.

Маркетинг клиентского проекта

В ходе доклада об эффективном маркетинге клиентских f2p-проектов была представлена структура универсального бренда:

DevGAMM

Выделены инструменты маркетинговых коммуникаций:

BTL (Below the Line)

  • Ремаркетинг на ключевых площадках (FB, VK, Google, Yandex);
  • Welcome-рассылка;
  • Дайджест-рассылка;
  • Браузерные уведомления;
  • Сообщество в соцсетях;
  • Подарок за регистрацию;
  • Розыгрыш и раздачи ключей.

ATL (Above the Line), прямое взаимодействие с аудиторией

  • Закупка аудитории с самого старта через ключевые каналы (FB, VK, Google, Yandex);
  • Подключение CPA на запуске Набора Раннего Доступа (НРД) по шарингу доходов;
  • Закупка брендового контекста с самого старта

Оценка эффективности: 25-30% зайдет в игру на этапе открытого бета-тестирования.

Советы по базовым метрикам игрового проекта от Destiny Games

В ходе своего выступления директор по маркетингу компании Destiny Games Елена Морина поведала о базовых метриках, используемых в их компании и дала несколько дельных советов аналитикам и трафик-менеджерам:

  • ARPU в маркетинге — ловушка для новичков. Часто этот параметр путают с рядом других; проверочной работой в таком случае станет сравнение ARPU и LTV30.
  • K-Factor — это не только про регистрации в игре, но и про ROI;
  • Иногда хороший трафик не окупается — но надо брать! Полученные данные помогут в анализе ситуации и выявлении наиболее подходящего оффера;
  • Прогнозируйте LTV, сравнивая когорты по LTV коротких периодов.

DevGAMM

Постановка задачи: искусство менеджмента

В рамках бизнес-трека Алексей Рехлов из Creative Mobile поделился опытом в искусстве постановки задач. Каждый из нас рано или поздно подходит к этому ответственному делу, но далеко не все осознают, как делать это максимально эффективно.

Постановка задачи — точная формулировка целей и условий задачи с описанием входной и выходной информации, а также ожидаемым форматом результата.

Последствия неверной постановки задач:

  • Полученный результат не соответствует ожидаемому;
  • Избыточные затраты времени и ресурсов;
  • Потеря мотивации исполнителей или команды целиком;
  • Низкая точность планирования;
  • Сдвиг сроков, кранчи;
  • Рост недовольства/безразличия участвующих в процессе;
  • Уменьшение ценности итогового продукта.

Жизненный цикл задачи:

DevGAMM

Основные ошибки при постановке задачи:

  • Задача не преследует какой-либо цели;
  • Цель и значимость не донесены до исполнителя;
  • Дается избыточная или недостаточная информация;
  • Задача включает в себя неоптимальное решение;
  • Задача не соответствует компетенции исполнителя;
  • У задачи нет описанного формата результата;
  • Нет критериев оценки выполнения задачи;
  • Нет сроков исполнения задачи.

Процесс постановки задачи:

DevGAMM

К примеру, вы ставите цель в задаче: увеличить удержание 3, 7, 28 дня до X3, X7, X28 соответственно, закончить изменения за 2 недели, спустя неделю проверить достижение результата.

Входные данные: текущее удержание S3, S7, S28

Полученный результат: после выполнения R3, R7, R28

При этом: R3 < X3, R7 < S7 <X7.

Такое произошло из-за неверной постановки цели и задачи.

Чтобы избежать таких ситуаций, у сотрудника и руководителя должна быть верная мотивация и понимание рабочих процессов. Так должна выглядеть мотивация на этапах жизненного цикла задачи:

DevGAMM

Докладчик обратил внимание, что стресс крайне важен в работе. Русскоговорящие обычно воспринимают стресс исключительно в негативном свете (дистресс), однако он бывает и положительным (эустресс). Существует удобный график зависимости эффективности от стресса:

К тому же, всем знакома ситуация, когда в команде появляется новый сотрудник и руководителю может быть трудно с ходу оценить его работоспособность в долгосрочной перспективе.

Новый сотрудник должен увеличивать эффективность: средний показатель/FTE (для производственных команд) или прибыль/кол-во сотрудников (для операционных команд).

Впечатления от конференции

С каждым годом DevGAMM растет, а в прошлом году конференция стала международной, посетив Гамбург. В этом году организаторы устраивают DevGAMM в Сиэтле и Минске. Обязательно посетите мероприятие, если у вас свой собственный игровой проект или вы имеете непосредственное отношение к разработке и маркетингу игр на любых платформах. Можете стать спикером, получить сертификат Unity, подтверждающий ваши навыки или поучаствовать в VR-треке, презентуя свой проект. Обязательно загляните на Game Lynch — уникальное явление, где за 5 минут эксперт критикует игру, а разработчик всего за минуту защищает свой проект:

Понравилась статья? Подписывайтесь на email-рассылку Unilead News и на наш канал в Telegram. Liked the article? Subscribe to "Unilead News" email newsletter and join our Telegram channel.


Поделиться:Share on FacebookShare on VKTweet about this on TwitterShare on LinkedInEmail this to someone
Автор: