Когда вы делаете свою первую мобильную игру в небольшой команде, в голове вертятся самые разные мысли о деньгах, славе, терновом пути и прочее. Хороший маркетолог заранее решит все проблемы с ASO, позиционированием продукта и монетизацией. Но как быть новичкам? Если вы не просто инди-студия из 2-3 человек, а мало смыслите в ARPPU, fillrate и eCPM?

Мы совместно с платформой для монетизации приложений Appodeal, расспросили разработчиков из нижегородской независимой студии FIFTYTWO. В нем вшита целая история молодых ребят, которые хотели и умели разрабатывать игры, обладали крутыми идеями, но не до конца понимали, что делать с монетизацией.

appodeal

Unilead: Ребята, расскажите о себе, своих проектах. Как вы стали популярными и какие каналы продвижения использовали для первого проекта?

FIFTYTWO: Мы российская студия FIFTYTWO. В 2014-ом году мы выпустили нашу первую игру — JELLIES! Основные рынки — США, Китай, Россия и Европа.

В 2014-ом году мы выпустили нашу первую игру JELLIES! Она была зафичерена в Best New Games почти во всех странах. Потом были Best of June, App of the Week и ряд других фичерингов. Мы хотели сделать JELLIES! красивой, простой и цепляющей. Это сработало, игра понравилась редакторам App Store и, главное, игрокам. Мы получили 5 миллионов установок и 41 тысячу рейтингов со средней оценкой 4.7 звезды.

appodeal

Сейчас все наши силы направлены на новую игру — Kenshō. Релиз назначен на 2017. Для начала попытаем счастья в App Store, а потом ворвемся в Google Play и на другие платформы! Можно узнать о релизе на сайте проекта.

Unilead: Как вы приводили трафик и у кого закупали, если не секрет? Удовлетворяли ли условия работы с агентствами? Как обстояли дела с фродом?           

FIFTYTWO: У нас есть партнеры по продвижению. Напрямую они не закупают трафик. Они помогли запитчить игру редакторам Apple, чтобы попасть в Featured. В итоге основной трафик мы получили именно оттуда. Даже сейчас, спустя 3 года после выхода игры, мы регулярно попадаем на различные баннеры в App Store, откуда получаем новых игроков.

Помимо этого, у нас были видео от популярных вайнеров. В 2014-ом году, когда мы выпускали JELLIES!, это был хороший и относительно недорогой канал продвижения.

appodeal

Партнеры договорились о промо App of the Day с App Turbo. Это сервис, в котором каждый день рекламируется приложение, которое временно стало бесплатным. Сейчас их приложение недоступно в App Store, и трафик сильно упал. Но 3 года назад эта акция дала нам 500 тысяч загрузок за 1-3 дня.

appodeal

Были и статьи на сайтах, например, на PocketGamer. Еще мы сами писали и отправляли dev story — неплохой вариант для инди-команды.

Unilead: Какие способа привлечения трафика считаете наиболее эффективными? Какой вид рекламы?

FIFTYTWO: Для нас таким способом оказался Featured. Еще мы пробовали Apple Search Ads. Объем трафика там пока небольшой, но и цена за установку получается относительно низкой. В Search Ads есть много тонкостей. Главное — это удачно подобрать keyword-ы для вашей игры и поставить разумные лимиты на CPT. Так, по некоторым keyword-ам, например, “indie”, в США мы получили CPA $0.50 и конверсию 30%. А какие-то более общие и менее подходящие для нашей игры запросы, например, “multiplayer”, лучше было не использовать. Apple постепенно расширяет список стран, где работает Search Ads, и скоро этот сервис станет серьезным инструментом для привлечения трафика.

appodeal

Unilead: Что насчет монетизации? Как она изменялась? Какие задачи хотелось решить через рекламу? И почему выбрали Appodeal?

FIFTYTWO: Изначально игра была платной с внутренними покупками. После Jellies на время стала бесплатной по акции «Приложение недели» в App Store. За эту неделю мы получили 3 миллиона установок и получили крутой пост-эффект. Было решено оставить приложение бесплатным.

Насчет рекламы. Пока мы делали игру, у нас было нечеткое представление о том, как работает экономика во free-to-play. Конверсии по внутренним платежам оказались низкими, а при помощи рекламы мы хотели быстро и просто монетизировать трафик, не меняя геймплей. Но всё же добавили реалтайм-мультиплеер с уровнями игрока, опытом и прокачкой бонусов. Получилось круто! В него играли столько же, сколько и в одиночный режим, но на монетизацию это сильно не повлияло. Retention был неплохим, но внутренние покупки все равно были низкими, они выросли всего на 20%.

appodeal

Так мы и пришли к рекламе. Сначала мы подключили Google AdMob и через медиацию добавили InMobi. Потом перешли на Appodeal, чтобы увеличить fillrate и eCPM за счет большого количества провайдеров рекламы и оптимизации.

В результате Сейчас eCPM — $3-10, а fillrate — 95-97%.

По форматам всё просто. В окончании раунда всплывает fullscreen-реклама, которую можно отключить после разового платежа. Плюс добавили rewarded-видео, куда без него.

Kenshō, кстати, будет платной игрой без внутренних покупок.

appodeal

Unilead: Как вы поступали с ASO для App Store?        

FIFTYTWO: Ничего особенного мы не делали. Пробовали 3 версии иконки, остановились на самой удачной. Пару раз обновляли скриншоты, добавили оливковые ветви. В описании приложения в самом верху написали отзывы от профильных сайтов и блоггеров. В России для этого использовали локальные сайты.

Unilead: Какие фишки вы планируете добавлять в ваш новый проект в связи с последними анонсами iOS 11 и обновленного App Store?      

FIFTYTWO: В iOS 11 много крутых новых функций, но как их применить в нашей новой игре Kenshō мы не придумали. Из нового для игр самое интересное — это AR. Посмотрим, как будет развиваться эта технология.

А от обновленного App Store мы ждем новых способов рассказать о своей игре и, следовательно, привлечь новую аудиторию. Featured теперь не просто набор баннеров, это возможность показать игру с разных сторон, рассказать историю разработки, например, или написать, как создавалась музыка. Все ищут в играх что-то свое. Кого-то цепляет картинка, кому-то важен сюжет и идея, а некоторым интересны люди, которые стоят за игрой. Новый раздел Today в App Store должен помочь рассказать обо всём.

Да что говорить, в ходе разработки Kenshō мы создали и описали целую систему создания мобильных игр. Прочитать про нее можно тут.

appodeal

Unilead: Не планируете использовать машинное обучение в нынешнем или грядущих проектах?         

FIFTYTWO: Пока не планируем. Машинное обучение может быть полезным для аналитики и монетизации. И я уверен, что можно придумать множество новых игровых механик с использованием нейросетей.

Unilead: Не думали выпустить игру на носимом гаджете? Или считаете эту платформу мертвой?

FIFTYTWO: Есть идея сделать мини-версию нашей игры Kenshō для Apple Watch. Только core-геймплей, без всего остального. Возможно, получится неплохой timekiller, чтобы сыграть, пока стоишь в очереди. Сейчас носимые гаджеты — это дополнение для смартфонов, возможность не лезть в карман, чтобы сделать какую-то мелочь.

Unilead: В какие игры вы сами играете в свободное от работы время? Что вдохновляет вас на создание ваших продуктов?

FIFTYTWO: Из относительно недавнего — очень понравился INSIDE от создателей Limbo. Это сильная игра, которая оставляет много впечатлений после прохождения. Monument Valley 2 — отличный сиквел. Мы ценим внимание к деталям, когда каждый момент в игре продуман. Это вдохновляет нас делать что-то красивое.

Понравилась статья? Подписывайтесь на email-рассылку Unilead News и на наш канал в Telegram. Liked the article? Subscribe to "Unilead News" email newsletter and join our Telegram channel.


Поделиться:Share on FacebookShare on VKTweet about this on TwitterShare on LinkedInEmail this to someone
Автор: