Мы продолжаем делать материалы об историях успеха инди-разработчиков и гигантов индустрии. В этот раз у нас снова в гостях ребята из студии FIFTYTWO, авторы игры JELLIES! Они готовы рассказать интересный кейс о том, почему Apple выбрало именно их продукт, на что стоит обратить внимание вам, как разработчику мобильных premium-игр и ещё о паре вещей.

— Михаил, привет, расскажите, что у вас произошло со времени нашего последнего интервью?

— Привет! Самое важное, что произошло — мы выпустили нашу вторую игру, Kenshō. Мы работали над ней 2 года, и это был очень важный для нас релиз.

— Чему посвящена Kenshō? Почему вы выбрали именно такой сеттинг, именно такую механику?

Kenshō — это пазл с оригинальным сюжетом, сделанный с особым вниманием к графике и музыке. Действие происходит в необычной комнате, где каждая дверь ведет в новый мир.

appodeal

Мы начали разработку игры с создания core gameplay (основного геймплея). Если вы делаете пазл, советую начинать именно с этого. Хотелось, чтобы это было что-то понятное, но при этом новое и затягивающее. Мы объединили механику движения плиток, подобную той, что была в 2048, с match-3. В это оказалось классно играть, в первое время мы постоянно отвлекались на игру во время разработки. К тому же, такая механика очень удобна для мобильных устройств — можно ходить свайпами большого пальца, держа телефон в одной руке.

С мета-геймплеем и сеттингом мы много экспериментировали. Были рабочие версии игры с картой и free-to-play, в мире с компьютерами, какими-то трубами и механизмами. Мы остановились на теме с природой, духами и сюрреализмом, потому что это смотрелось максимально зрелищно. Мы проделали большую работу над погодными условиями, цветовыми темами, визуальными эффектами.

— Kenshō платная, но без внутриигровых покупок. Вы не жалеете о принятом решении? Ведь с предыдущим проектом,  JELLIES!, была иная история и именно она принесла вам успех и прибыль.

Покупки в premium-игре часто отпугивают игроков. Paymium — это очень специфический вариант, больше подходящий для игр по известным франшизам. Если делать платную игру, то гораздо понятнее будет модель «купил — получил всё». Конверсии по IAP (покупки внутри приложения) в платных играх существенно выше, чем в бесплатных, но наличие внутренних покупок плохо отражается на отзывах и рейтинге приложения. В JELLIES! 1/3 выручки принесли внутренние покупки, остальное — это покупки самого приложения. Ещё хорошо показала себя реклама, когда игра была бесплатной.

— Какие инструменты используете с Kenshō? Google AdMob, InMobi, или нечто новое? Какой fillrate? Поднимаете ли его также при помощи сотрудничества с Appodeal?

Нам очень понравилось работать с Appodeal в JELLIES! Fillrate был стабильно в районе 90%. Команда Appodeal активно участвует во всех основных игровых конференциях, с ними всегда можно пообщаться о том, как лучше и эффективнее интегрировать рекламу.

Kenshō — это чисто premium-продукт, в нём нет рекламы. Мы сделали упор на графику, звук и сюжет, подобный контент очень сложно масштабировать, что не подходит для free-to-play. К счастью, это сработало, мы получили мощное продвижение от Apple, награды Best Mobile Game и Excellence in Visual Art на DevGAMM и Best Game Audio на Casual Connect.

premium-игра

— Изменилась ли у вас политика привлечения трафика? Или органика за счёт фичерингов и акций до сих пор отлично работает? Не задумывались над работой с агентствами?

Почти 100% трафика Kenshō приходит с фичеринга в App Store. Мы установили свои контакты с Apple и перестали работать с партнером по продвижению, с которым работали по JELLIES! Для платной игры, которую делает небольшая инди-команда без издателя, фичеринг — это основной способ привлечения игроков.

Сразу после выпуска Kenshō с нами связались редакторы Apple, чтобы написать историю для «Игры дня» в формате интервью. История была переведена на все основные языки и вышла в США, Европе, России, Китае, Латинской Америке и многих других странах. Помимо игры дня во вкладке «Сегодня» у нас были баннеры в разделе «Игры», несколько хороших подборок, что-то в старом App Store. Мы получили отметку Editors’ Choice на iOS и macOS и попали в Great on iPhone X в связи с выходом новой модели айфона.

premium игра

— Расскажи, какие самые нестандартные ситуации случались за время разработки, релиза и подготовки к продвижению?

Мы выпустили игру одновременно с выходом нового App Store и iOS 11. Магазин был полностью переработан, никто не знал, как он будет работать, что теперь важно, а что нет. О том, что мы будем релизить Kenshō именно в этот момент, мы решили уже в самом конце разработки.

— Насколько вам помогает новый App Store? Считаете ли вы, что в нём удобнее работать? Если да, то почему? Порекомендуй что-нибудь коллегам-разработчикам.

Новый магазин нам очень нравится. В нём освещается только качественный оригинальный контент, premium-модель монетизации теперь снова актуальна. Многие ненужные вещи, в том числе Top Grossing, были убраны, а на их место пришли истории во вкладке «Сегодня». Команда Apple проделала огромную работу, каждая деталь нового магазина не случайна, они использовали свои внутренние данные о поведении пользователей в App Store. А еще теперь фокус сделан на игры, а не на приложения, что тоже очень важно.

premium игра

Потребуется некоторое время, пока люди обновятся и начнут активно пользоваться новым App Store. До сих пор многие пользователи всё ещё не перешли на iOS 11, а кто-то долго привыкает к переработанному интерфейсу.

Теперь важна история разработчика, кто вы, чем ваши игры отличаются от остальных. На данный момент больше нет таких платформ, где настолько ценится качество продукта и есть возможность получить подобное продвижение от платформы.

— Что именно понравилось Apple в Kenshō? Что делает вашу игру уникальной?

В первую очередь Apple отметили графику. Мы много экспериментировали со светом и тенями и придумали свой узнаваемый визуальный стиль.

Помимо iPhone/iPad Kenshō доступна на Apple TV и Mac. Поддержка других платформ Apple тоже очень важна для получения фичеринга.

Также Apple оценили нашу оригинальную музыку. Над саундтреком работал шведский музыкант Оскар Райделиус. Он записал 11 треков, где использовал живые инструменты: скрипка, пианино, гармоника, аккордеон и др. Оскар выпустил саундтрек в качестве полноценного альбома на лейбле Swedish Columbia. Его можно послушать на iTunes, Apple Music, Google Play Music, Spotify и других музыкальных сервисах.

По нашей игре были сделаны игрушки ручной работы — олени. Они сделаны из натурального льна, а в качестве глаз используются кристаллы Swarovski. В России их можно купить через наш магазин Вконтакте.

— Что тебя раздражает в мобильных играх, в которые ты обычно играешь?

На мобильных платформах очень распространены клоны успешных тайтлов. Мало кто пытается создать что-то оригинальное, что действительно захочется скачать и запустить хотя бы пару раз. Надеюсь, что в ближайшее время интересных проектов будет больше благодаря новому App Store и возможностям новых девайсов. Процессоры становятся всё мощнее, появился AR, Face Tracking, нейронные сети стали доступнее. Всё это определенно будет использоваться в новых проектах.

Скоро мы планируем запустить свою партнерскую программу и помогать другим небольшим студиям успешно выпускать игры. У нас накопился большой опыт по разработке игр и работе с Apple. Мы хотим использовать этот опыт и релизить игры как можно чаще. Если кто-то из читателей заинтересуется, пишите нам на hello@wefiftytwo.com.

Понравилась статья? Подписывайтесь на email-рассылку Unilead News и на наш канал в Telegram. Есть что сказать? Давайте обсудим в нашем чате.
Поделиться:Share on FacebookShare on VKTweet about this on TwitterShare on LinkedInEmail this to someone
Автор: